STEMENTIEL

Hub éducatif dédié à la démarche STEM

P6

6e primaire

1,2,3… Codez ! (2)

Au cours de cette séquence en 6 étapes (+3 facultatives), les élèves découvrent la programmation avec Scratch, dans l’optique de programmer un jeu vidéo pour simuler la mission d’exploration spatiale préparée lors de la séquence « 1, 2, 3, codez ! (1) ». Cette séquence 2 se passe essentiellement devant l’ordinateur.

Supernova – Escape Game IA

« Tu ouvres lentement les yeux, ressentant une légère douleur à l’arrière de la tête. Une lumière éblouissante te fait cligner des yeux, mais peu à peu, ta vision s’ajuste. Tu te trouves entouré de murs métalliques étincelants, avec des lumières clignotantes qui créent une ambiance futuriste. Des bruits étranges te révèlent que tu es à bord d’un vaisseau spatial en mouvement. Comment es-tu arrivé ici ? »

C’est le point de départ de ce jeu d’évasion sur le thème de l’intelligence artificielle. Les joueurs disposent de 60 minutes pour percer les mystères du vaisseau, tout en explorant divers aspects de l’IA. Ce jeu propose une manière ludique et interactive de démystifier cette technologie omniprésente. La ressource inclut également un support visuel pour expliquer le déroulement du jeu et un débriefing des points pédagogiques abordés pendant la partie.

1,2,3… Codez ! (10-12 ans)

Ces 4 activités (rapides) initient les élèves à la programmation et au code binaire.

Dans un premier temps, les élèves sont invités à donner des instructions pour piloter un véhicule à distance. Pour ce faire, ils définissent un langage de programmation et explorent la différence entre une langue naturelle et un langage. Ils découvrent également la notion de bug.

Ils sont ensuite confrontés à la nécessité d’encoder un message avec des nombres, puis des informations en binaires. Enfin, ils appliquent leurs découvertes à l’encodage d’un court message textuel en binaire, puis au décodage d’un message en binaire qu’ils reçoivent.

Enquête « Ours Polaire »

Les élèves mènent une enquête sous la forme d’une séance de science fictive pour tenter de répondre de manière rigoureuse à la question « La photographie d’un ours
polaire affamé permet-elle de conclure que tous les ours polaires sont victimes du réchauffement climatique ? ».

Ils coordonnent une mission scientifique dans une région polaire et participent à des mesures effectuées sur les ours polaires, pendant plusieurs années.

Pour représenter les données récoltées, les élèves sont guidés pour tracer un graphique.

Fabrique ta fusée : P4-P6

Dans une première phase, l’enseignant réalisera devant la classe la réaction entre le vinaigre et le bicarbonate de soude. L’objectif est de montrer que la réaction provoque une production de gaz.

Lors d’une deuxième phase, les élèves tentent de relever le défi de fabriquer la fusée chimique qui va le plus haut possible.Lorsque la quantité idéale de réactifs a été trouvée pour faire décoller les fusées lors de la phase 2, les élèves réalisent leur propre fusée (seul ou par deux). Ils y ajoutent une ogive et éventuellement des décorations. Ils refont ensuite toutes les étapes pour faire décoller la fusée.

Programmons un robot

Au cours des 3 premières séances, les élèves découvrent le robot Thymio et se familiarisent avec lui.

Après avoir exploré les différents modes pré-programmés, ils confrontent Thymio à
un labyrinthe. Ils arrivent progressivement à une définition simple du concept de
robot.

Lors de la 4e séance, ils vont apprendre à le programmer.

Pourquoi le niveau de la mer monte ?

Une première séquence permet aux élèves de découvrir que la fonte des glaces continentales entraîne une élévation du niveau des mers. Ils prennent aussi conscience des conséquences sanitaires et sociales de l’élévation du niveau des mers.
La deuxième activité permet aux élèves de comprendre que le réchauffement des océans est aussi responsable de l’élévation du niveau des eaux.

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