STEMENTIEL

Digital

Data Walk : L’IA dans nos villes

L’activité consiste à se promener dans une ville afin de comprendre comment le monde numérique est connecté à l’environnement urbain physique. Une attention particulière est accordée à la collecte et à l’utilisation des données : quelles données sont collectées et traitées, et dans quelle mesure s’agit-il de données personnelles ?

L’activité est idéale pour les classes dont l’école est au cœur d’une ville ou pour les sorties scolaires en milieux urbains.

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L’intelligence artificielle générative

L’objectif de cette ressource pédagogique est de se familiariser avec les outils d’intelligence artificielle générative, tout en explorant divers scénarios d’application. Elle cherche également à rendre plus transparent le fonctionnement de ces technologies émergentes et à engager une réflexion sur leurs limites, en mettant en lumière des aspects tels que la fiabilité et la créativité.

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1,2,3… Codez ! (10-12 ans)

Ces 4 activités (rapides) initient les élèves à la programmation et au code binaire.

Dans un premier temps, les élèves sont invités à donner des instructions pour piloter un véhicule à distance. Pour ce faire, ils définissent un langage de programmation et explorent la différence entre une langue naturelle et un langage. Ils découvrent également la notion de bug.

Ils sont ensuite confrontés à la nécessité d’encoder un message avec des nombres, puis des informations en binaires. Enfin, ils appliquent leurs découvertes à l’encodage d’un court message textuel en binaire, puis au décodage d’un message en binaire qu’ils reçoivent.

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Probabilités : Les tirages aléatoires

Dans cette séquence, vous travaillez sur des notions de probabilités à travers les tirages aléatoires. Pour cela, les élèves réaliseront soit un code scratch afin de générer des phénomènes aléatoires tels qu’un lancer de dés ou de pièce de monnaie (le programme réalisé est à votre disposition également si vous manquez de temps) soit en réalisant les tirages directement.

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Jouons avec les robots Thymio

A travers ces 4 séances, qui peuvent se vivre séparément mais absolument dans l’ordre, les élèves découvrent le robot Thymio et apprennent par eux-mêmes à le manipuler. Ils découvrent que ce robot possède plusieurs modes et que, selon le mode choisi, il se comporte différemment. Les élèves sont mis au défi de préparer un parcours que Thymio pourra suivre seul et ils construisent un labyrinthe dont le robot devra sortir de toutes les façons possibles.

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1,2,3… Codez !

Les élèves découvrent comment donner des ordres précis à un lutin pour contrôler ses déplacements sur un quadrillage. En combinant ces instructions, ils conçoivent ensuite un programme pour définir un déplacement complexe de ce lutin. Ils s’exercent alors à la rédaction et à l’interprétation de programmes sur d’autres parcours, et enrichissent leur langage de programmation par des instructions conditionnelles (si… , alors…).

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